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O que o mercado de games nos ensina sobre soberania digital?

O que o mercado de games nos ensina sobre soberania digital?

Em 2020, a versão digital do PlayStation 5 foi lançada nos Estados Unidos por US$399. Seis anos depois, um PS5 é vendido a partir de US$ 599. A venda de consoles, em vez de ficar mais barato à medida que envelhece, ficou cerca de 50% mais caro. E tudo isso está ligado ao debate nacional sobre soberania nacional.

Não é um caso isolado. A Microsoft aumentou repetidamente o preço do Xbox. A Nintendo também anunciou reajustes. Computadores e placas gráficas ficaram maiscaros. Fabricantes reduziram ou adiaram lançamentos. Ao mesmo tempo, estúdios foram fechados, projetos cancelados e milhares de profissionais perderam seus empregos.

Como uma indústria tão grande, global e tecnologicamente sofisticada pode se tornar tão vulnerável?

A resposta ajuda a entender um dos conceitos mais utilizados — e menos concretos — do debate tecnológico atual: soberania digital.

Soberania digital pode significar quase tudo. Pode ser manter dados dentro do território nacional, contratar uma nuvem soberana, desenvolver IA local, fabricar semicondutores ou reduzir a dependência das grandes plataformas. Em muitos discursos, porém, o conceito descreve um objetivo idealizado, sem explicar quais capacidades concretas permitiriam alcançá-lo.

O mercado de games oferece uma resposta menos abstrata. Ele mostra que soberania digital não é produzir tudo sozinho. É conservar a capacidade de escolher, negociar e continuar operando quando alguém, em outro ponto da cadeia, muda suas prioridades.

Uma indústria de bilhões sem controle sobre a memória

O mercado mundial de games superou US$ 200 bilhões em receita em 2025. São bilhões de jogadores, algumas das marcas mais valiosas do entretenimento e empresas capazes de mobilizar comunidades globais em torno de um único lançamento.

Apesar desse tamanho, boa parte da indústria depende de um insumo produzido por pouquíssimas empresas: memória.

Consoles precisam de memória para funcionar, mas a corrida da inteligência artificial elevou a demanda. Diante de empresas de IA dispostas a pagar mais o resultado. aparece no preço final dos consoles.

E disso vem a retroaliementação dos sitema. Consoles mais caros vendem menos. Com uma base menor de aparelhos, desenvolvedores têm menos formas de vender jogos. Projetos mais arriscados deixam de ser possíveis. As empresas passam a apostar em remakes, assinaturas, publicidade e compras dentro dos jogos.

A corrida da IA não criou sozinha a crise da indústria de games. As demissões têm outras causas: expansão excessiva durante a pandemia, aquisições mal integradas, fracassos de jogos e modelos de assinatura que não entregaram o crescimento prometido.

Mas a disputa pelos componentes funciona como um acelerador. Uma indústria que já estava sob pressão passou a competir por seus insumos com algumas das empresas mais ricas do planeta.

É importante não confundir isso com o colapso de todo o mercado. A receita global continua crescendo e grandes plataformas continuam lucrativas. A crise não destrói valor de maneira uniforme. Ela transfere poder e renda para quem controla os gargalos,
enquanto trabalhadores, estúdios menores, fabricantes de equipamentos e
consumidores absorvem uma parte maior dos custos.

Tamanho não é soberania

O mercado de games não é um país e, portanto, não possui soberania no sentido jurídico do termo. Mas sua experiência revela as diferentes formas de dependência que uma política de soberania digital precisa enfrentar.

A primeira é a dependência industrial. Não basta desenvolver bons produtos se os componentes necessários são produzidos por poucas empresas e podem ser direcionados para outros clientes.

A segunda é a dependência das plataformas. Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google e Valve controlam as principais portas de entrada para jogadores, estabelecendo preços, comissões e condições de acesso.

A terceira é a dependência dos usuários. Jogos físicos e equipamentos próprios dão lugar a licenças digitais, assinaturas e serviços de nuvem. O consumidor deixa de possuir o jogo ou o hardware e passa a comprar um direito temporário de acesso. Não pode necessariamente revender, emprestar ou continuar utilizando aquilo pelo qual pagou.

Essa talvez seja a principal lição dos games: soberania digital termina onde começa o gargalo que não se controla.

A lição para o Brasil

O Brasil possui mais de mil estúdios de desenvolvimento e mais de 13 mil profissionais no setor. Muitos atuam internacionalmente. De acordo com a Abragames, metade dos estúdios brasileiros presentes no mercado internacional obtém mais de 70% de suas receitas fora do país.

O Marco Legal dos Games, aprovado em 2024, foi um avanço ao reconhecer a indústria e criar condições para seu desenvolvimento. Mas empresas brasileiras continuam dependendo de hardware importado, câmbio, serviços de nuvem, motores gráficos, sistemas de pagamento e lojas digitais controladas no exterior.

Essa situação não será resolvida com a promessa de produzir tudo dentro do Brasil. Soberania não é autarquia. Também não será resolvida apenas instalando servidores em território brasileiro enquanto chips, software, padrões técnicos e decisões estratégicas permanecem sob controle de fornecedores estrangeiros.

Uma política de soberania digital precisa começar pelo mapeamento das dependências. Quais são os componentes sem substitutos? Quais serviços não podem ser transferidos para outro fornecedor? Quem pode aumentar preços, alterar contratos ou interromper o acesso sem que empresas e governos brasileiros tenham alternativas?

A partir daí, soberania passa a significar diversificação de fornecedores, interoperabilidade, portabilidade, defesa da concorrência, formação de pessoas, financiamento de empresas locais e capacidade de desenvolver tecnologia nas camadas em que isso seja viável. Significa também construir alianças internacionais, participar da definição de padrões e fortalecer mercados regionais.

O objetivo não deve ser eliminar toda dependência. Isso seria impossível em uma economia digital global. O objetivo é impedir que uma dependência se transforme em submissão.

O mercado de games mostra o que acontece quando uma indústria de bilhões de dólares depende de decisões tomadas por três fabricantes de memória, algumas plataformas e uma corrida tecnológica sobre a qual possui pouco controle.

Por isso, antes de declarar que determinada nuvem, infraestrutura ou política é soberana, deveríamos fazer uma pergunta mais simples: se o fornecedor mudar as regras amanhã, continuaremos tendo escolha? Se a resposta for não, soberania é apenas uma palavra.

A lição para o Brasil não é que devemos fabricar sozinhos cada chip ou desenvolver uma versão nacional de toda tecnologia. É que precisamos conhecer nossas dependências, escolher quais delas estamos dispostos a aceitar e construir alternativas onde a vulnerabilidade for grande demais.

Um console que fica mais caro seis anos depois de seu lançamento parece apenasuma história sobre games. Mas é, na verdade, uma história sobre poder.

Soberania digital não é não depender de ninguém. É não ficar sem saída quando aqueles de quem dependemos mudam as regras do jogo.

Fabro Steibel - PhD, afiliado ao Berkman Klein Center na Universidade de Harvard. Fellow em governo aberto pela Organização dos Estados Americanos, com pós-doutorado na Universidade das Nações Unidas, doutorado na Universidade de Leeds, e pesquisador visitante na Universidade da Califórnia San Diego. Foi membro do Conselho Nacional de Proteção de Dados da ANPD, foi consultor do G20 e é Diretor Executivo do ITS Rio.

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